Selasa, 24 Maret 2015

1. Definisi adaptive software development (ASD)

Adaptive Software Development (ASD) diajukan oleh Jim Highsmith sebagai teknik untuk membangun software dan sistem yang kompleks. 
System kerja adaptive software development ada 3 :
Speculation, Collaboration dan Learning.
Adaptive cycle planning yaitu menggunakan informasi awal seperti misi dari klien, batasan proyek dan kebutuhan dasar untuk definisikan rangkaian software increment (produk software yang secara berkala diserahkan).

Proses Adaptive Software Development (ASD)

ASD merupakan suatu model yang tergolong dalam pendekatan agile yang diusulkan oleh Jim Highsmith. ASD menekankan pada pengorganisasian tim secara mandiri, kolaborasi antar-perseorangan, dan terus belajar, baik secara individu maupun secara tim.

ASD menggunakan tools yang disebut "time-boxing" yaitu berupa aktifitas yang menentukan jangka waktu tertentu yang dialokasikan untuk menyelesaikan berbagai macam tugas. Apabila waktu yang ditentukan tersebut selesai, maka pembangunan sistem akan pindah ke tugas berikutnya, dengan harapan bahwa sebagian besar dari critical work telah berhasil diselesaikan sebelum waktu keseluruhan tugas berakhir. Terdapat tiga tahapan pada model ASD, yaitu: Speculation, Collaboration, dan Learning. 

Adaptive Software Development (Pressman, 2005) 
Pada tahap Speculation, proyek dimulai dan adaptive cycle planning diselenggarakan. Pada tahapan ini, didefinisikan visi dan misi pengguna terhadap sistem yang akan dibuat, selanjutnya mendefinisikan project constraints, misalnya: waktu deliver. dan selanjutnya mendefinisikan satu set dari requirements yang akan dikerjakan dalam suatu cycle. Tahap Collaboration, pada tahap ini diorganisasikan tim kerja untuk membangun sistem. Direkomendasikan menggunakan model Joint Application Development (JAD). Collaboration : orang-orang yang bermotivasi tinggi bekerja sama: saling melengkapi, rela membantu, kerja keras, trampil di bidangnya, dan komunikasikan masalah untuk hasilkan penyelesaian yang efektif. 
Pada tahap Learning, terdapat tiga aktifitas yaitu: pelanggan atau end-user menyediakan feedback terhadap hasil incremental delivery, tim ASD melakukan review terhadap komponen perangkat lunak untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas perangkat lunak yang sedang dibuat. Learning: tim pembangun sering merasa sudah tahu semua hal tentang proyek, padahal tidak selamanya begitu. Karena itu proses ini membuat mereka belajar lebih tentang proyek melalui 3 cara:
Focus group: klien dan pengguna memberi masukan terhadap software
Formal Technique Reviews: Tim ASD lengkap melakukan review 

Postmortems: Tim ASD lakukan instrospeksi pada kinerja dan proses

2. DefinisI DSDM

DSDM adalah suatu kerangka kerja awalnya didasarkan pada Rapid Application Development (RAD). DSDM mengutamakan keterlibatan pemakai secara berkesinambungan dengan pendekatan pengembangan secara berulang dan bertambah, tanggap terhadap perubahan,untuk membangun sistem perangkat lunak yang memenuhi kebutuhan bisnis tepat waktu dan tepat anggaran. DSDM merupakan salah satu metode Agile untuk pengembangan perangkat lunak, dan bagian dari Agile Alliance. DSDM pertama kali diperkenalkan pada tahun 1995, di mana merupakan satusatunya publikasi penggunaan metode RAD di dunia. DSDM terdiri dari 3 tahapan utama, dan 5 sub tahap. Tahapan utama adalah:
  1. Sebelum proyek, di mana kandidat proyek diidentifikasi, pembiayaan proyek terpenuhi, dan jaminan proyek dipastikan. Penanganan hal- hal tersebut pada tahap ini menghindari masalah pada tahaptahap berikutnya.
  2. Siklus hidup proyek, merupakan inti dari DSDM, yang terdiri dari 5 sub tahap yaitu i) studi kelayakan; ii) studi bisnis; iii) perulangan model fungsional; iv) perulangan perancangan dan pembuatan; v) penerapan.
  3. Setelah proyek, yaitu memastikan sistem berjalan secara efektif dan efisien. Hal ini diwujudkan dengan perawatan, peningkatan dan perbaikan sesuai prinsip-prinsip DSDM. Perawatan dapat dilihat sebagai usaha meneruskan pengembangan berdasarkan sifat alami DSDM, yaitu perulangan dan pertambahan.
PRINSIP
Ada delapan prinsip yang mendasari DSDM Atern. Prinsip-prinsip ini mengarahkan tim dalam sikap mereka harus mengambil dan pola pikir mereka harus mengadopsi untuk memberikan secara konsisten.

1) Fokus pada kebutuhan bisnis
Kriteria utama untuk penerimaan dari "penyampaian" adalah memberikan suatu sistem yang membahas kebutuhan bisnis saat ini. Menyampaikan sistem yang sempurna yang membahas semua kebutuhan bisnis yang mungkin kurang penting daripada berfokus pada fungsi kritis.
· Memahami prioritas bisnis sejati
· Membentuk Kasus Bisnis suara
· Mencari sponsor bisnis yang berkesinambungan dan komitmen
· Jaminan Subset Usable Minimum fitur.

2) Memberikan tepat waktu
· Timebox pekerjaan
· Fokus pada prioritas bisnis
· Selalu memenuhi tenggat waktu

3) Berkolaborasi
Keterlibatan pengguna merupakan kunci utama dalam menjalankan proyek yang efisien dan efektif, dimana kedua pengguna dan pengembang berbagi tempat kerja (baik fisik atau melalui alat), sehingga pengambilan keputusan dapat dilakukan secara kolaboratif dan cepat.
· Melibatkan pemangku kepentingan yang tepat, pada waktu yang tepat, seluruh proyek
· Pastikan bahwa anggota tim diberi wewenang untuk mengambil keputusan atas nama rakyat yang mereka wakili tanpa menunggu persetujuan tingkat yang lebih tinggi.

4) Jangan kompromi soal kualitas
· Mengatur tingkat kualitas di awal
· Memastikan kualitas yang tidak menjadi variable

5) Membangun secara bertahap
· Upayakan untuk pengiriman awal manfaat bisnis di mana mungkin
· Terus mengkonfirmasi solusi yang tepat sedang dibangun

6) Mengembangkan Iterasi
· Jangan cukup desain depan untuk menciptakan fondasi yang kuat
· Mengambil pendekatan iteratif untuk membangun semua produk
· Membangun umpan balik pelanggan dalam setiap iterasi untuk fokus pada solusi bisnis yang efektif
· Terimalah bahwa detail yang paling muncul kemudian daripada cepat
· Merangkul berubah - solusi yang tepat tidak akan berkembang tanpa itu
· Jadilah kreatif, bereksperimen, belajar, berevolusi

7) Berkomunikasi terus menerus dan jelas
Komunikasi dan kerja sama di antara semua stakeholder proyek diperlukan untuk menjadi efisien dan efektif.
· Jalankan tim setiap hari
· Gunakan teknik komunikasi yang kaya seperti pemodelan dan prototyping
· Menjaga dokumentasi ramping dan tepat waktu
· Mengelola harapan pemangku kepentingan seluruh proyek
· Mendorong informal komunikasi tatap muka di semua tingkatan

8) Menunjukkan kontrol.
· Gunakan tingkat yang sesuai formalitas untuk pelacakan dan pelaporan
· Buatlah rencana dan kemajuan terlihat oleh semua
· Mengukur kemajuan melalui fokus pada pengiriman produk daripada kegiatan selesai
· Mengelola secara proaktif
· Evaluasi kelayakan proyek terus berdasarkan tujuan bisnis
 

Siklus hidup DSDM.
 

3. Definisi Scrum

Scrum merupakan framework untuk manajemen pengembangan software dengan karakteristik cekatan dan bersifat iteratif dan incremental. Scrum mendefinisikan dirinya fleksible, strategi pengembangan yang menyeluruh di mana seluruh team bekerja sebagai satu unit dalam mencapai sebuah gol yang sama.
Dalam menjalankan kerjasama antara anggota team, scrum menekankan lokasi fisik yang sama atau sarana online yang akrab antara semua member, dan juga pertemuan muka dengan muka setiap hari antara semua anggota team.
Prinsip kunci dari scrum adalah memahami bahwa dalam project yang tengah berlangsung, klien mungkin mengubah apa yang menjadi kebutuhan dan keinginannya. Perubahan sulit diadaptasi oleh framework pengembangan aplikasi yang bersifat tradisional. Scrum menerima perubahan ini dan memaksimalkan seluruh anggota team untuk menyesuaikan perubahan mendadak ini.Scrum mempunyai 3 Role

Product Owner

Pengertian produk adalah tujuan dari proyek. Product Owner memastikan bahwa proyek berjalan sesuai yang diharapkan. Product Owner merupakan penjembatan antara client dengan team development. Product Owner akan menuliskan spesifikasi-spesifikasi sesuai cara pandang client, di lain pihak harus punya empati terhadap anggota team.
Team Member Dilihat dari namanya jelas yaitu anggota-anggota team. Scrum Master Scrum
Master akan mencegah hal-hal yang mengalihkan focus team. Scrum master akan membuat suasana kondusif supaya team dapat bekerja sama dalam mencapai goal.
 


Proses penting dalam Scrum antara lain:
  • Backlog refinement
  • Sprint planning
  • Daily Scrum
  • Sprint review meeting
  • Sprint retrospective meeting

4. Crystal

Crystal diperkenalkan oleh Cockburn dan Highsmith, Development yang tidak pada jalur kritis, dapat menghabikan waktu lebih, mereka yang memperbaiki produk atau membantuoaring yang ada di jalur proyek kritis.Karakteristik Crystal

5. Feature driven development (Fdd)

Fitur-driven development (FDD) adalah iteratif dan proses pengembangan perangkat lunak tambahan. Ini adalah salah satu dari sejumlah metode Agile untuk mengembangkan perangkat lunak dan bagian bentuk dari Aliansi Agile. FDD memadukan sejumlah industri-praktek terbaik yang diakui menjadi satu kesatuan yang kohesif. Praktek-praktek semua didorong dari klien-nilai perspektif (fitur) fungsi. Tujuan utamanya adalah untuk memberikan nyata, software yang bekerja berulang-ulang pada waktu yang tepat.
KARAKTERISTIK
FDD sebaiknya digunakan jika; memekerjakan 10 – 250 developer yang memiliki kemampuan teknis lebih dari rata-rata, dan jangan digunakan jika; jumlah tim kurang dari 10, tim sedang belajar menguasai pekerjaan dan jika kurang dukungan dari sistem. FDD lebih terhirarki daripada Extreme Programming, memiliki class owenership yang terpisah-pisah, sukses jika dalam rentang jumlah developer diatas rata-rata, klien tidak dilibatkan dalam seluruh urutan proses (hanya dalam proses 1, 2 dan 4) dan menghargai developer sebagai individu manusia yang menentukan sukses atau tidaknya pengembangan.
Kelebihan:

  • User dapat menggambarkan dengan mudah bentuk system.
  • Dapat di organisasikan atau diatur ke dallamkelompok bisnis yang hirarki.
  • Desain dank ode lebih mudah diperiksa secara efektif.
  • Merancang proyek, penjadwalan dan jalur diarahkan oleh feature.

6. Agile modeling

Agile pengembangan software adalah sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama. Agile metodologi umumnya mempromosikan proyek yang mendorong proses pengelolaan sering inspeksi dan adaptasi, sebuah filosofi yang mendorong kepemimpinan tim, mandiri dan akuntabilitas organisasi, satu set teknik praktek terbaik yang memungkinkan untuk pengiriman cepat dari perangkat lunak yang berkualitas tinggi, dan usaha pendekatan yang aligns pembangunan dengan kebutuhan pelanggan dan tujuan perusahaan. Konseptual kerangka dasar-dasar ini akan ditemukan di modern pendekatan manajemen operasional dan analisis seperti bersandar manufaktur, lunak sistem metodologi, pidato bertindak teori (pendekatan percakapan jaringan), dan Six Sigma.

METODOLOGI


Analisis Proyek : Menganalisis proyek sistem yang ingin dikembangakan
Pengembangan Proyek : Proses pengembangan sistem dilakukan
Testing Proyek : Mencoba sistem yang sudah selesai sebelum diberikan kepada client Apabila sistem lulus test dan tidak ada perubahan-perubahan, maka sistem tersebut sudah bisa digunakan oleh client. Sementara apabila masih terjadi perubahan-perubahan maka kembali lagi ke proses awal.
Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan dari Agile Modeling:

1. Meningkatkan kepuasan kepada klien
2. Pembangunan system dibuat lebih cepat
3. Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis
4. Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan,kerugian dar segi materi relative kecil.

Kelemahan dari Agile Modeling:
Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.


7. Lean Software Development

Prinsip-prinsip Lean dalam pengembangan software dan prinsip ini dapat disatukan pada saat kita menjalan proyek IT menggunakan Scrum. Kita dapat meng-ilustrasi-kan proyek yang diajalankan dengan cara Scrum adalah membagi proyek yang besar menjadi beberapa bagian dan setiap bagian akan menghasilkan incremental product.

Kita mengenal konsep yang namanya "sprint", katakanlah tim Scrum ini menetapkan setiap sprint adalah 3 minggu. Maka tim ini akan menetapkan sub-produk apa saja yang akan dihasilkan dari sprint pertama sampe sprint terakhir dimana setiap sprint akan berjalan 3 minggu. Selama 3 minggu (1 sprint), mereka akan fokus dengan satu added value atau "running version software". Kemudian, mereka akan fokus kepada potongan running version berikutnya dan dikerjakan dalam waktu yang sama (sprint kedua) dan begitu seterusnya.
Tentu saja, prinsip-prinsip Lean dapat disinergikan dengan pelaksaan pengembangan proyek menggunakan Scrum.

a. Menghilangkan aktifitas yang tidak berkaitan langsung dengan End Product
Fokuskan waktu dan tenaga serta diskusi kita dengan spesifik added value yang kita harapkan sebagai sebuah End Product. Software atau aplikasi yang kita kembangkan harus berdasarkan keinginan client. Imajinasi atau ide sesaat yang muncul pada saat pembuatan program, cukup menjadi catatan terlebih dahulu dan nantinya akan menjadi bahan untuk pengembangan selanjutnya.

b. Melakukan pembelajaran secara berkelanjutan
Pada saat pengembangan berlangsung, kita dapat selalu melibatkan user atau klien untuk mencoba atau mereview atau pengecek apakah progress pengembangan dan memberikan kesempatan kepada mereka untuk menyampaikan feedback. Sedapat mungkin kita sudah melibatkan user dari awal selain sebagai sarana untuk mendapatkan early feedback, juga dapat dijadikan wahana untuk proses pembelajaran guna pengembangan yang berkelanjutan.


c. Menunda sesuatu sampai memang dibutuhkan
Pada saat program/software sedang dibuat, begitu banyak ide yang tiba-tiba datang dan mengalir begitu deras. Dalam prinsip Lean, sebaiknya kita menunda untuk mengimplementasikan sesuatu yang bukan menjadi tujuan utama saat ini.

d. Deliver Software as fast as possible
Klien kita adalah pihak yang berperang dengan waktu karena kesempatan memiliki parameter waktu. Suatu kesempatan bisnis akan menjadi hilang dan effort yang kita keluarkan menjadi tidak bermakna jika kita terlambat mengantisipasinya.


8. Agile Unifed Process

Unified Process (UP) merupakan suatu metode pembangunan sistem secara objek oriented yang dikembangkan oleh Rational Rose, bagian dari IBM. Secara luas, UP telah diakui sebagai standar metodologi pengembangan sistem berorientasi objek. Vesri alsi dari UP didefinisikan sangat rumit untuk setiap kegiatan. Namun versi terbaru dari UP yakni metodologinya lebih sederhana. Ciri utama metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak.

UP tepat digunakan saat kondisi:

  • Pengembangan perangkat lunak yang berorientasi objek dengan berfokus pada UML (Unified Modeling Language )
  • Mempunyai waktu pengembangan yang panjang
  • Dikembangkan pada perangkat lunak sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras
  • Mempunyai tim programmer yang cukup banyak
  • Pengembangan dan perubahan perangkat lunak berdasarkan kebutuhan user
Keuntungan Pengembangan Perangkat Lunak RUP :
Ada beberapa keuntungan dengan mengunakan RUP di antaranya :

  • Menyediakan akses yang mudah terhadap pengetahuan dasar bagi anggota tim.
  • Menyediakan petunjuk bagaimana menggunakan UML secara efektif.
  • Mendukung proses pengulangan dalam pengembangan software.
  • Memungkinkan adanya penambahan-penambahan pada proses.
  • Memungkinkan untuk secara sistematis mengontrol perubahan- perubahan yang terjadi pada software selama proses pengembangannya.
  • Memungkinkan untuk menjalankan test case dengan menggunakan Rational Test Manager Tool
Kekurangan Pengembangan Perangkat Lunak RUP :  
  • Metodologi ini hanya dapat digunakan pada pengembangan perangkat lunak yang berorientasi objek dengan berfokus pada UML (Unified Modeling Language).
  • Membutuhkan waktu yang cukup lama dibandingkan XP dan Scrum 

PRANCANGAN BASIS DATA




Praktikum Sistem Basis Data - Modul 3

PERANCANGAN BASIS DATA
MENGGUNAKAN E-R DIAGRAM MANUAL


A. Tujuan
1. Mahasiswa mampu merancang basis data melalui tahap-tahap perancangannya.
2. Mahasiswa mampu mewujudkan hasil perancangan basis data ke dalam diagram E-R secara manual.
B. Dasar Teori
Database dapat dimodelkan sebagai:
1. Kumpulan dari entity (entitas)
2. Hubungan antar entity (entitas)


Entity Sets
Entity adalah suatu obyek yang dapat dikenali dari obyek yang lain. Contoh: seseorang yang khusus, perusahaan, tanaman, dan lain-lain.


Attributes
Entity ditampilkan oleh sekumpulan attribute, yang mana properti deskriptipnya dikuasai oleh seluruh anggota dalam kumpulan entity.
Tipe attribute:
1. Sederhana dan gabungan attribute
2. Satu fungsi dan multi fungsi
3. Asal attribute


Relationship Sets
Relationship adalah kesesuaian antar beberapa entity. Relationship set adalah hubungan matematika antara entity n > 2, tiap bagiannya diambil dari satuanentity.


Tingkatan Relationship Sets
Mengacu pada jumlah entity set yang terlibat dalam relationship set.Relationship sets yang melibatkan dua entity sets adalah binary (atau tingkat dua). Umumnya hampir semua relationship set dalam sistem database adalah binary.


Mapping Cardinalities (Cardinalitas Pemetaan)
Menangkap jumlah entitas ke entitas yang lain yang bisa dihubungkan melaluirelationship set. Cardinalitas pemetaan paling banyak digunakan dalam menggambarkan relationship sets biner. Untuk relationship set biner cardinalitas pemetaan harus merupakan salah satudari tipe berikut:
1. One to one (satu ke satu)
2. One to many (satu ke banyak)
3. Many to one (banyak ke satu)
4. Many to many (banyak ke banyak)
·


ERD: Entity Relationship Diagram
Mencerminkan model database: hubungan antara entities (tabel-tabel) dan relationships (hubungan-hubungan) di antara entities tersebut.
1. Rectangles melambangkan set-set entitas.
2. Diamonds
3. Lines menghubungkan atribut dengan set-set entitas serta set-set entitas dengan set-set hubungan (relationship).
4. Ellipses mewakili attributes.
Aturan untuk Model Database
1. Tiap baris harus berdiri sendiri.
2. Tiap baris harus unik.
3. Kolom harus berdiri sendiri.
4. Nilai tiap kolom harus berupa satu kesatuan.


v Tahap Pembuatan Database
1. Tahap 1: Tentukan Entities
Tentukan entities (object-object dasar) yang perlu ada di database:
Sifat-sifat entity:
a. Signifikan
b. Umum
c. Fundamental
d. Unitary
2. Tahap 2: Tentukan Atribut
Tentukan attributes (sifat-sifat) masing-masing entity sesuai kebutuhandatabase:
a. Tentukan sifat-sifat (fields atau kolom) yang dimiliki tiap entity, serta tipe datanya.
b. Attribute yang sesuai harus:
1. Signifikan
2. Bersifat langsung
c. Tentukan attribute yang menjadi Primary Key untuk entity yang bersangkutan.
d. Jika satuattribute tidak cukup, gabungan beberapa attribute bisa menjadi Composite Primary Key.
e. Jika Composite Primary Key banyak sebaiknya menambahkanattribute buatan yang menjadi Primary Key yang tunggal.
3. Tahap 3: Tentukan Relationships
Menentukan hubungan-hubungan antar entitas:
a. Tentukan jenis hubungan di antara entity yang satu dengan entitas yang lain.
b. Macam hubungan ada 3:
1. One to one (1:1)
2. One to many (1:n)
3. Many to many (m:n)
c. Dalam membentuk hubungan di antara 2 entitas, tentukan attribute nama yang digunakan untuk menghubungkan kedua entitas tersebut.
d. Tentukan entity mana yang menjadi tabel utama dan mana yang menjadi tabel kedua.
e. Attribute (dari tabel utama) yang menghubungkannya dengan tabel kedua menjadi Foreign Key di tabel kedua.
4. Tahap 4: Pembuatan ERD
a. Buat Entity Relationship Diagram (ERD) berdasarkan hasil dari Tahap 1-3.
b. Ada berbagai macam notasi untuk pembuatan ERD.
c. Menggunakan software khusus untuk menggambar ERD.
5. Tahap 5: Proses normalisasi database
6. Tahap 6: Implementasi Database
C. Alat Bahan
1. Komputer dengan sistem operasi Windows
2. Modul Praktikum Sistem Berkas dan Basis Data


D. Langkah Kerja
Rancanglah sebuah database untuk menyelesaikan masalah berikut:
Suatu perusahaan software diminta membuktikan basis data yang akan menangani data-data perbankan. Data-data yang ditanganinnya adalah: data pribadi mengenai nasabah, data accoun membauka depositnya, dan data nasabah, cabang bank di mana nasabah mebuka depositnya, dan data transaksi yang dilakukan nasabah. Nasabah boleh mempunyai lebih dari satu account deposit, dan satu account deposit boleh dimiliki oleh lebih dari satu nasabah sekaligus (joint account).
Langkah-langkah perancangan database perbankan:
1. Menentukan entities (object-object) yang perlu ada di database.
· Nasabah: menyimpan semua data pribadi semua nasabah.
· Rekening: menyimpan informatika semua rekening yang telah dibuka.
· Cabang_bank: menyimpan informasi semua cabang bank
· Transaksi: menyimpan informasi tentang semua transaksi yang telah terjadi
2. Menentukan antribut masing-masing entity sesuai kebutuhan database
· Nasabah:
o Id_nasabah
o Nama_nasabah
o Alamat_nasabah
· Rekening:
o No_rekening
o Pin
o saldo
· Cabang_bank:
o Kode_cabang
o Nama_cabang
o Alamat_cabang
· Transaksi:
o No_transaksi
o Jenis_transaksi
o Tanggal
o Jumlah
3. Menggambar ER Diagram manual:




E. Analisa
Dalam pembuatan rancangan database harus mengetahui apa saja entitas yang dibutuhkan dan atribut apa saja yang diperlukan. Dapat menentukan dan memahami relasi atau hubungan antar entitas. Dengan menggunakan ERD, dapat mempermudah kita untuk melihat hubungan antar entitas serta memodelkan struktur data dan hubungan antar data. ERD juga bisa digunakan untuk mendokumentasikan data yang ada dengan cara mengidentifikasikan tiap entitas dan hubungannya.




F. Tugas
1. Buat rancangan sebuah database untuk menangani data-data kuliah. Data-data yang akan ditanganinya adalah: data pribadi mengenai mahasiswa, data pribadi mengenai dosen, data matakuliah dan data ruang kelas. Mahasiswa boleh mengambil lebih dari satu mata kuliah, dan satu mata kuliah boleh diambil oleh lebih dari satu mahasiswa sekaligus (joint account).
Buatlah ER Diagram manual untuk kasus tersebut dari tahap 1- tahap 4!
· Menentukan entitas:
o Mahasiswa: menyimpan semua data pribadi semua mahasiswa.
o Dosen: menyimpan semua data pribadi semau dosen.
o Matakuliah: menyimpan informasi tentang semua mata kuliah yang ada.
o Ruang: menyimpan informasi tentang semua ruang kelas yang digunakan.
· Menentukan attributes:
Mahasiswa:
o Nama_Mahasiswa : nama lengkap mahasiswa
o NIM : nomor induk mahasiswa
o Alamat : alamat lengkap mahasiswa
Dosen:
o Nama_Dosen: nama lengkap dosen
o NIK/NIP : nomor induk kepegawaian dosen
o Alamat : alamat lengkap mahasiswa
Matakuliah:
o Nama_Mata Kuliah: nama mata kuliah
o Jumlah_SKS : jumlah sks mata kuliah
o Kode_Mata Kuliah : kode mata kuliah
Ruang:
o Nama_Ruang: identitas kelas seperti gedung, lantai dan nomor ruang
o Kapasitas: jumlah kursi atau kapasitas maksimal yang dapat ditampung


· Menetukan relationship antar entitas:

Mahasiswa
Dosen
Matakuliah
Ruang

Mahasiswa
-
n:1
m:n
-

Dosen
-
n:1
-

Matakuliah
-
1:1

Ruang
-

Hubungan:
· Mahasiswa dibimbing oleh Dosen:
o Tabel utama: dosen
o Tabel kedua: mahasiswa
o Relationship: many to one (n:1)
o Attribute penghubung: NIK/NIP (FK NIK/NIP di dosen)
· Mahasiswa mengambil Matakuliah:
o Tabel utama: Mahasiswa
o Tabel kedua: Matakuliah
o Relationship: many to many (m:n)
o Attribute penghubung: NIM, Kode_Matakuliah (FK NIM, KODE_MK)
· Dosen mengampu Matakuliah:
o Tabel utama: Matakuliah
o Tabel kedua: Dosen
o Relationship: many to one (n:1)
o Attribute penghubung: NIK/NIP(FK Kode_Matakuliahdi Matakuliah)
· Matakuliah menempati Ruang:
o Tabel utama: Ruang
o Tabel kedua: Matakuliah
o Relationship: 1:1
o Attribute pendukung: Nama (FK Nama di Ruang)


· Menggambar ER Diagram manual:





2. Ambil contoh sembarang database. Buatlah rancangan ER Diagram manuual database tersebut dari tahap 1 sampai tahap 4, dengan ketentuan database minimal mengundang 4 buah entitas.
· Menentukan entitas:
o Pemain: menyimpan semua data pribadi Pemain.
o Pelatih: menyimpan semua data pribadi Pelatih.
o Stadion: menyimpan informasi tentang Stadion.
o Kompetisi: menyimpan informasi tentang semua Kompetisi yang diikuti.
· Menentukan attributes:
Pemain:
o Nama_Pemain : nama lengkap Pemain
o No_Sepatu : ukuran sepatu pemain
o Posisi_Pemain : dimana posisi pemain bermain
Pelatih:
o Nama_Pelatih: nama lengkap Pelatih
o Usia : usia pelatih
o Strategi : strategi yang dimiliki pelatih
Stadion:
o Nama_Stadion: nama stadion
o Kapasitas_stadion : jumlah kursi stadion
o Lokasi_stadion: lokasi stadion
Kompetisi:
o Liga : liga lokal maupun internasional
o Cup : cup lokal maupun internasional


· Menetukan relationship antar entitas:

Pemain
Pelatih
Stadion
Kompetisi

Pemain
-
n:1
n:1
m:n

Pelatih
-
n:1
-

Stadion
-
1:n

Kompetisi
-

Hubungan:
· Pemain dilatih oleh pelatih:
o Tabel utama: Pemain
o Tabel kedua: Pelatih
o Relationship: many to one (n:1)
o Attribute penghubung: Strategi (FK Strategi di pelatih)
· Pemain menggunakan Stadion:
o Tabel utama: Pemain
o Tabel kedua: Stadion
o Relationship: many to one (n:1)
o Attribute penghubung: Posisi_Pemain (FK Posisi_Pemain)
· Stadion untuk Kompetisi:
o Tabel utama: Stadion
o Tabel kedua: Kompetisi
o Relationship: one to many (1:n)
o Attribute penghubung: Liga, CUP (FK Liga, CUP diKompetisi)
· Pemain mengikuti Kompetisi:
o Tabel utama: Pemain
o Tabel kedua: Kompetisi
o Relationship: m:n
o Attribute pendukung: Posisi (FK Posisi di Pemain)


· Menggambar ER Diagram manual:

Senin, 16 Maret 2015

PENGERTIAN BASIS DATA


MODUL I

 BASIS DATA

A.    Tujuan

1. Mahasiswa dapat memahami beberapa jeni database yang banyak digunakan dalam membangun.
2.  Mahasiswa dapat memahami MS Access.

B.    Landasan Teori

Data diperlukan dalam segala hal, baik berupa pengukuran,pencatatan,pengumpulan informasi, maupun pengambilan keputusan semuanya memerlukan data. Dengan kata lain data sangat dibutuhkan karena informasi yang ada akan memberikan arti yang sangat penting baik untuk saat ini maupun untuk akan datang.
Database terbentuk dari sekelompok data-data yang memiliki jenis/sifat sama. Contohnya data mahasiswa, data dosen,dll. Bahkan dalam perkembangannya, data-data tersebut dapat berbentuk berbagai macam data, misalkan dapat berupa program, lembaran-lembaran untuk entry data, laporan-laporan. Kesemuanya itu dapat dikumpulkan menjadi satu yang disebut dengan database. Untuk menyimpan informasi yang ada dalam Database diperlukan table. Salah satu contoh bentuk table adalah sebagai berikut :


Jadi Database secara mudah dapat digambarkan sebagai kumpulan dari tabel-tabel yang saling berelasi dan membentuk suatu tujuan tertentu. Contoh : Database Akademik, Database Perusahaan, dll.
Berikut ini terminology atau istilah yang dipergunakan dalam Database :
  • Database   : Sekumpulan data yang saling berhubungan untuk mencapai suatu tujuan.
  • Data           : fakta-fakta yang dapat disimpan dan mempunyai arti tertentu.
  • Tabel          : Tempat untuk menyimpan data, tabel terdiri dari field dan record
  • Field           : disebut juga dengan kolom, yaitu bagian tabel tempat menyimpan sebuah item data.
  • Record       : disebut juga dengan baris, yaitu satu bagian informasi yang disimpan dalam tabel, misal data seorang mahasiswa akan disimpan dalam satu record yang terdiri dari beberapa kolom/field.

Microsoft Access
DBMS adalah sebuah program yang memiliki fasilitas penyimpanan dan pemanggilan struktur informasi pada system computer. Microsoft Access adalah salat satu dari Relasional Database Management System. Database pada Access lebih dari sekedar data. Selain tabel, sebuah file database Access juga berisi bermacam-macam obyek database yang lain diantaranya :
  • Queri
  • Forms
  • Reports
  • Macros & program visual basic
Semua obyek ini disimpan dalam file <filename>.mdb. Untuk menjalankan MS Access, pada Windows klik tombol Start kemudian pilih menu Microsft Acces pada menu yang tersedia.
Setelah itu klik tombol Blank Database:
 Pada sisi kanan akan muncul lokasi penyimpanan file databasesnya lalu create.

Pada tampilan halaman awal MS Access 2007, secara default sudah dibuatkan satu tabel dengan nama table1 dan satu field ID. Untuk menambahkan field-field yang lain bisa dengan cara klik dua kali Add New Field dan menggantinya.
Supaya lebih mudah dalam pembuatan field-fieldnya bisa dengan cara klik kanan pada table1 dan pilih Design View. Pada halaman ini akan ditampilkan field dan pilihan tipe datanya.

C.    Alat dan Bahan

  • Komputer dengan system operasi Windows.
  • Program aplikasi MS Office 2007.
  • Modul Praktikum Sistem Basis Data.

D.    Langkah-langkah Praktikum.

Percobaan 1:
  1. Buka MS Access.
  2. Simpan File dengan nama Akademik.
  3. Buatlah tabel dengan nama Mhs dan field-field baru dengan tipe data dan ukuran seperti berikut.
  • NIM                                : text(10)
  • NAMA                            : text(30)
  • TEMPAT_LAHIR            : text(20)
  • TANGGAL_LAHIR         : Date/Time
  • ALAMAT                         : text(50)
  • TELEPHONE                 : Number(Integer)

4.    Isilah tabel Mhs minimal 10 baris (rekord) dari data teman-teman anda.
5.    Buatlah Form untuk tabel Mhs.
6.    Isi beberapa baris lagi tabel Mhs dengan menggunakan form.
Lalu save atau ctrl+s
Dan cek pada table dengan merefresh.

Percobaan 2:
1.  Buatlah tabel baru database Akademik dengan nama Matkul dan field-field sebagai berikut:
  • KODE              : text(10)
  • MATKUL          : text(40)
  • SKS                 : Number(Integer)
  • SEMESTER     : Number(Integer)

2.     Istilah tabel Matkul minimal matakuliah yang ada ambil pada semester ini.

3.      Buat form untuk tabel Matkul.

 4.     Isi beberapa baris lagi tabel Mhs dengan menggunakan form.
Save dan cek pada tabel

 

A.    Analisa

Praktikum basis data modul 1 tentang pengenalan Basis data disini saya mengerti akan pembuatan data base menggunakan Microsoft Acces. Dari mulai pembuatan data base hingga pembuatan tabel dengan atribut-atributnya. Terdapat juga tipe-tipe data seperti number,text,memo,date/time dll. 

Database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.
Dalam percobaan pada kegiatan di modul ini menggunakan beberapa data type di dalam Table Microsoft Access yang sebagai berikut :
Tabel adalah tempat untuk menyimpan data, tabel terdiri dari field dan record.
Field adalah bagian tabel tempat menyimpan sebuah item data.
Text yaitu data yang bisa diisi dengan nilai kombinasi antara text dan number, dengan maximum karakter sebanyak 255 karakter.
Datetime adalah sebuah kombinasi dari waktu (jam) dan tanggal. MySQL menampilkan waktu dan tanggal dalam format 'YYYY-MM-DD HH:MM:SS'. Jangkauan nilainya adalah '1000-01-01 00:00:00' hingga '9999-12-31 23:59:59'.
Number adalah data dengan jenis number (angka) yang digunakan untuk kalkulasi matematika dan keperluan lainnya. Umumnya number ini terdiri dari 1, 2, 4 dan 8 bytes data.

B.    Tugas

1. Jelaskan mengapa dibutuhkan data!
2. Jelakan manfaat database dan contohnya!
3. Untuk menentukan jenis database yang digunakan, apa yang menjadi acuan dalam pemilihan database tersebut?
4. Jelaskan istilah atau terminology yang digunakan dalam database,table,field,record!
5. Bandingkan perbedaan pengolahan data secara manual dengan menggunakan system database.
6. Mengapa dibutuhkan DBMS?
7. Pada percobaan diatas ada beberapa field yang tipe data dan ukurannya berbeda. Jelaskan!
             
Penyelesaian :
1.  Data diperlukan dalam segala hal, baik berupa pengukuran, pencatatan, pengumpulan informasi, maupun pengambilan keputusan semuanya memerlukan data. Dengan kata lain data sangat dibutuhkan karena informasi yang ada akan memberikan arti yang sangat penting baik untuk saat ini maupun untuk akan datang. Sehingga definisi dari data adalah informasi yang mengandung arti.
2.       Adapun manfaat database adalah:
1.      Sebagai komponen utama atau penting dalam sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi.
2.      Menentukan kualitas informasi yaitu cepat, akurat, dan relevan, sehingga infromasi yang disajikan tidak basi. Informasi dapat dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkanya.
3.      Mengatasi kerangkapan data (redundancy data).
4.      Menghindari terjadinya inkonsistensi data.
5.      Mengatasi kesulitan dalam mengakses data.
6.      Menyusun format yang standar dari sebuah data.
7.      Penggunaan oleh banyak pemakai (multiple user). Sebuah database bisa dimanfaatkan sekaligus secara bersama oleh banyak pengguna (multiuser).
8.      Melakukan perlindungan dan pengamanan data. Setiap data hanya bisa diakses atau dimanipulasi oleh pihak yang diberi otoritas dengan memberikan login dan password terhadap masing-masing data.
9.      Agar pemakai mampu menyusun suatu pandangan (view) abstraksi dari data. Hal ini bertujuan menyederhanakan interaksi antara pengguna dengan sistemnya dan database dapat mempresentasikan pandangan yang berbeda kepada para pengguna, programmer dan administratornya.

3.   a)      Pendeskripsian kebutuhan informasi dan data
b)      Spesifikasi data
c)      Pemrosesan yang diperlukan oleh data
d)     Pertimbangan keamanan
e)      Kecocokan dengan tipe aplikasi
f)       Bahasa query
g)      Biaya tak langsung terhadap pemrosesan

4.   Database        : Sekumpulan data yang saling berhubungan untuk mencapai suatu tujuan.
Table               : Objek utama dalam database yang digunakan untuk menyimpan                  sekumpulan data sejenis dalam sebuah objek.
Field              : Disebut juga dengan kolom, yaitu bagian tabel tempat menyimpan sebuah                         item data.
Record      : Disebut juga dengan baris, yaitu kumpulan dari beberapa field yang                          saling berhubungan yang menempati bagian baris.

5.    Pengolahan data secara manual lebih mengandalkan operasi dengan bantuan tangan dan alat seperti pensil, pulpen, kertas, dll. Maka dari itu pengolahan ini lebih membutuhkan banyak berkas dan penyimpanan untuk menyimpan berbagai data dan informasi, keamanannya pun lebih rentan, data terbatas untuk dibagi, integritas data kurang. Sifatnya konkrit. Sedangkan pengolahan data pada sistem database lebih praktis, dapat meminimalkan duplikasi data, integritas data tinggi, keamanan lebih terjamin, dan sharing data lebih mudah. Keduanya berbeda terletak pada media penyimpanan.

6.    Untuk menyediakan tinjauan abstrak dari data bagi user. Jadi sistem menyembunyikan informasi mengenai bagaimana data disimpan dan dirawat, tetapi data tetap dapat diambil dengan efisien dan untuk mendeskripsikan data serta relasi, mendokumentasikan susunan serta pendefinisian data, mengorganisasikan dan menaruh data untuk akses yang selektif/diambil secara efektif, interaksi antara user dengan sumber daya data, menjamin perlindungan dan keamanan sumber daya data

7.    Pada tabel Mhs, terdapat 6 field yaitu: NIM, NAMA, TEMPAT_LAHIR, TANGGAL_LAHIR, ALAMAT, TELEPON. Masing-masing field diatur sesuai tipe data yang dibutuhkan, pada field NIM diatur tipe data text, berarti pada record dapat diisikan data berupa teks huruf, angka, dan simbol-simbol lain. Ukuran tipe data pada field NIM diatur sepanjang 10, artinya digit maksimum yang dapat dimasukkan ke dalam record adalah 10 digit. Jika data yang dimasukkan lebih dari 10 digit, maka digit ke-11 dan berikutnya tidak akan terbaca. Untuk pengaturan maksimum defaultnya sendiri adalah sepanjang 255 digit. Kemudian pada field NAMA, sama-sama diatur tipe data text, namun panjang ukurannya berbeda, yaitu 30, artinya kita dapat memasukkan digit maksimum ke dalam record yaitu sepanjang 30 digit, melebihi 30 data ke-31 dan seterusnya tidak akan terbaca.

Senin, 02 Maret 2015

Pengertian Software


Pengertian Software Atau Perangkat Lunak KomputerPengertian Software Atau Perangkat Lunak Komputer – Kali ini Jembersantri download software gratis akan mengulas Pengertian dari Software / Perangkat Lunak Komputer yang merupakan sebuah program komputer yang menjembatani pengguna komputer dan perangkat keras yang digunakannya. Dengan kata lain, perangkat lunak merupakan penerjemah antara manusia sebagai orang yang memberi instruksi dan komputer sebagai pihak yang menerima instruksi.

Jenis Software Atau Perangkat Lunak Komputer

Perangkat Lunak atau Software dibagi menjadi dua kategori yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.
  1. Perangkat Lunak Atau Software Sistem (System Software)
    Perangkat Lunak Sistem adalah perangkat lunak atau software yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat keras komputer (Hardware), perawatan, maupun pemrogramannya. Perangkat lunak sistem ada tiga macam yaitu sebagai berikut :
    • Sistem Operasi (Operating System)
      Sistem Operasi merupakan perangkat lunak yang bertugas mengontrol dan melakukan manajemen perangkat keras / Hardware serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan perangkat lunak aplikasi. Komputer tidak dapat menjalankan perangkat lunak aplikasi jika kita tidak memiliki sistem operasi di dalamnya. contohnya : Windows, Mac Os, BeOS, DOS, UNIX, Novell Netware yang menjalankan sistem operasi network berbasis DR-DOS, FreeBSE (SO turunan UNIX), atau Windows dengan aplikasi Citrix Metaframe. Secara umum tugas-tugas dari sistem operasi adalah sebagai berikut.
      • Mengatur User interface,  yaitu bagaimana antara komputer dan pengguna bisa saling berinteraksi.
      • Mengoordinasikan perangkat keras / hardware denga perangkat lunak / software yang terdapat pada komputer
      • Mengatur bagaimana perangkat lunak bisa masuk dalam memori.
      • Mengatur cara penyimpanan dan pengambilan data pada media penyimpanan.
      • Mengelola semua sumber daya sistem pada komputer dan lain-lain.
    • Bahasa Pemrograman
      Bahasa pemrograman merupakan instruksi dan aturan yang tertuang dalam bentuk kode-kode yang diberikan pada komputer untuk melaksanakan suatu tugas. Manusia memberikan instruksi yang dimengerti oleh komputer melalui bahasa pemrograman, dan komputer akan menerjemahkannya.
      Berbicara masasalah software pemrograman ini, saya mempunyai pengalaman membuat salah satu Program ATM Bank Mandiri Bank Terbaik di Indonesia untuk lebih jelasnya silahkan anda kunjungi sini : Program ATM Bank Mandiri
      Bedasarkan levelnya bahasa pemrograman dibagi menjadi tiga kelompok yaitu sebagai berikut.
      • Low Level Language, merupakan bahasa tingkat rendah atau bahasa mesin. Contoh low level language adalah sebagai berikut.
        1. Machine code, merupakan kode yang disimpan dalam bentuk angka biner (0 dan 1) di mana angka biner tersebut berfungsi menyimpan instruksi yang diperlukan oleh mesin.
        2. Assembly code, merupakan kode untuk mempresentasikan machine code ke dalam komputer. Assembly code ini akan diubah menjadi machine code melalui bahasa assembler.
      • Middle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah. Contoh middle level language adalah bahasa C dan C++. Bahasa C dan C++ merupakan compiler untuk membuat aplikasi interfacing komputer maupun microcontroller.
      • High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi di mana struktur maupun tata bahasa dalam penulisan program mudah dipahami oleh manusia. Contoh high level language adalah sebagai berikut : Basic, Pascal, FORTRAN, COBOL, dan Prolog
    • Utility Software
    • Utility Software merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dalam sistem komputer. Seperti membantu pengoperasian mesin dalam komputer di antaranya mempersiapkan pemakaian media disk, membuat duplikat (copy file), membuat atau menghapus proteksi (keamanan) suatu sistem software, memperbaiki bagian file pada disk yang rusak, menguji kebenaran kinerja dari komputer, dan lain-lain.Contohnya : WinRar, Scandisk, Disk Defragmenter, Norton Ghost, Tune Up Utilites, Advanced System Care, CC-Cleaner, dll.
  2. Perangkat Lunak Atau Software Aplikasi (Application Software)
    Perangkat lunak aplikasi (application software) merupakan program yang dibuat atau dirancang untuk menyelesaikan suat aplikasi tertentu. Selain perangkat lunak sistem, sebuah komputer juga membutuhkan perangkat lunak aplikasi yang berfungsi untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu yang membantu pengguna dalam kegiatan sehari-hari. Pada Saat ini banyak perangkat lunak aplikasi yang tersedia dalam bentuk paket-paket program. Progam ii banyak dibuat oleh perusahaan software dan bisa dibeli bebas di toko-toko penjualan software. Program aplikasi ada banyak macamnya yaitu saya kasih contoh : Microsoft Office Word, Software Desain Kaos dan Jaket, Excel, Power Point, CorelDraw Graphics Suite, Adobe Photoshop, Software ERP Indonesia, AutoCAD, MYOB Accounting, Macromedia Freehand, Microsoft Access, Internet Download Manager 6.19 Build 3 Terbaru 2014, Visual Basic, Microsoftt Visual Foxpro,dll.
Pengertian Software Atau Perangkat Lunak
Pengertian Software Atau Perangkat Lunak Komputer

Software komputer terbagi menjadi 5:

  1. Software berbayar (licence)
  2. Software gratis (Freeware)
  3. Software gratis (Open-source)
  4. Software berbagi (shareware)
  5. Software iklan/spam (adware)

Pengertian Software Berbayar (lisence)

Software berbayar (licence) adalah software komputer yang didistribusikan secara komersil atau berbayar. Ciri Software jenis ini adalah adanya kewajiban untuk mengisi kode aktivasi yang didapatkan melalui pembelian dengan developer / pembuat software yang bersangkutan agar dapat menggunakan software tersebut. Terdapat juga diantaranya yang memberikan masa ujicoba gratis (trial) untuk menggunakan software yang bersangkutan. biasanya paling banyak yang berbayar adalah software bisnis
Pada umumnya software / perangkat lunak yang berjenis software berbayar adalah program-program seperti Microsoft Office, Adobe Photoshop, AutoCAD, Software ERP dll.
Dan biasanya para pembuat software telah memiliki toko online sendiri untuk memasarkan produk softwarenya kepada pelanggannya, ya seperti toko online jual beli yang sudah bertebaran di indonesia, cohtonya seperti : Rakuten.co.id: Toko Online Murah, Serba Ada Barang Unik Jepang, Ekiosku.com Jual Beli Online Aman Menyenangkan, dan Bajumurmer.com Toko Baju Online Jual Atasan Wanita Dress Ecer Grosir Reseller Murah. yang sama-sama memasarkan produknya melalui sebuah situs websitenya, yang bertujuan agar para konsumennya dapat dengan cepat mengetahui produk-produk unggulannya.

Pengertian Software Gratis (freeware)

Pengertian software gratis adalah perangkat lunak tersebut dibagikan secara cuma-cuma tanpa mewajibkan pengguna untuk membeli software tersebut serta dapat digunakan untuk jangka waktu juga dengan hak distribusi yang tak terbatas. Software yang termasuk dalam kategori freeware antara lain seperti browser Mozilla Firefox, Opera, CCleaner, Smadav, WinRar dll. Pertanyaan yang kerap muncul dibenak pengguna adalah mengapa mereka mendistribusikan software tersebut secara cuma-cuma? Lalu apa untungnya buat mereka?

Pada umumnya developer atau pembuat software gratis tersebut juga menyediakan versi berbayar lainnya yang menambahkan fitur yang tak terdapat pada versi gratis nya. Namun adakalanya pembuat yang ‘murni’ hanya menyediakan versi gratis nya. Kendati demikian pada umumnya mereka tetap memperoleh keuntungan berupa donasi dari pengguna yang tersebar diseluruh penjuru dunia. Selain itu mereka juga mendapatkan keuntungan lain dari sponsorship atau banner yang memasangkan iklan pada situs mereka.

Pengertian Software Gratis (open source)

Pengertian Software open source hampir sama dengan software freeware. Yang membedakan adalah pada software open source pihak pembuat / developer turut menyediakan source code atau keseluruhan bahasa pemrograman yang menciptakan software tersebut hingga berjalan. Dengan demikian, bahasa pemrograman tersebut dapat dimanfaatkan oleh pengguna lainnya -khususnya bagi programmer- untuk memodifikasi, mengurangkan atau menambahkan source code yang bersangkutan untuk dikembangkan lebih lanjut untuk digunakan sendiri maupun didistribusikan kembali secara bebas dan gratis! Situs paling terkenal untuk mendapatkan software – software berjenis open source tersebut dapat mengunjungi link berikut: ( Pengertian Software Open Source ).

Pengertian Software Berbagi ( Shareware )

Pengertian Software Shareware adalah software yang bebas digunakan namun dibatasi oleh jangka waktu tertentu (trial). Beberapa software shareware  bukti pembayaran anizan juga terdapat limitasi pada penggunaan fitur khusus yang terdapat didalamnya sehingga software shareware ini dapat didownload dan dipergunakan secara gratis melalui situs resmi mereka namun setelah batas waktu yang ditentukan selesai, maka software tersebut tidak akan dapat digunakan lagi. Contoh Software Shareware pada umumnya adalah program antivirus, software grafis, software riset dll.

Pengertian Software iklan / spam ( Adware )

Pengertian Software dalam kategori ini dapat dibedakan menjadi 2: Adware dan Trojan Adware. Bila anda pernah menggunakan program Messenger dari Microsoft tentunya pernah melihat adanya banner atau pop-up yang muncul pada saat software Messenger tersebut dijalankan. Software tersebut memanfaatkan ruang yang tersedia untuk dipasangkan iklan promosi dsb. Dalam tahap yang wajar, banner tersebut hanya muncul diprogam dan saat-saat tertentu.
Pada kategori yang kedua, software iklan tersebut dapat pula berbentuk Trojan Adware yang terinstal secara diam – diam di komputer atau bahkan situs yang “tidak bersih”. Software yang terinstal secara diam-diam dikomputer tersebut cukup berbahaya karena dapat mengganggu kinerja komputer anda karena software tersebut dapat menyamarkan dirinya dalam bentuk software antivirus, registry cleaner atau bahkan pesan promosi lainnya yang bila di klik akan tertuju pada situs mereka. Untuk menghindari software yang masuk kedalam kategori ini umumnya antivirus saat ini sudah dapat mendeteksi serta memblokirnya.

Oke sampai disini dulu ulasan saya tentang Pengertian Software Atau Perangkat Lunak Komputer ini, mudah-mudahan bermanfaat untuk kita semua.. Amien dan Terima Kasih..!!

Sumber/Referensi:
http://www.jembersantri.com/2014/07/pengertian-software-atau-perangkat-lunak-komputer-terlengkap.html